Naslov (eng)

Gamification of learning: use of video game in education process

Naslov (srp)

Гејмификација учења: коришћење видео игре у процесу образовања

Autor

М. Филиповић, Александар
Ђ. Бјелајац, Жељко

Opis (srp)

Сажетак: Пресократовски грчки филозоф Анаксагора је био пропонент теорије да се у свим стварима налазе делови свих других ствари, и да се мора сматрати да је све било у свему. У изведеном значењу, може се рећи да, пошто се све садржи у свему другом, онда било шта може да се објасни путем било чега другог. У примењеном смислу, то би значило да се елементи једне ствари могу применити и у било којој другој ствари, и феномен гејмификације потвр- да је тврдњи овог античког филозофа. Широко и директно примењива као рет- ко која друга ствар, гејмификација, односно, примена елемената и принципа из видео игре (или игре генерално) у не-играчким окружењима, постала је једно од најтраженијих нових технолошких решења. Њена примена је изузетно ши- рока – од служби безбедности и бизниса, све до онога што је фокус овог рада, а то је процес учења и образовања. Циљ овог рада је да истражи феномен геј- мификације образовања, тако што ће дефинисати и детерминисати факторе и елементе тог процеса, а онда анализом примера практичне примене овог фе- номена дати евалуацију тренутног стања, за пројекцијом даљег развоја овог све значајнијег феномена.

Opis (eng)

Summary: The pre-Socratic Greek philosopher Anaxagoras was a propo- nent of the theory that in all things there are parts of all other things, and that it must be considered that everything was in everything else. In the derived sense, it can be said that, since everything is contained in everything else, then anything can be explained through anything else. In the applied sense, this would mean that the elements of one thing can be applied to any other thing, and the phe- nomenon of gamification confirms the claim of this ancient philosopher. Widely and directly applicable as rarely any other thing, gamification, that is, the appli- cation of elements and principles from video games (or games in general) in non-gaming environments, has become one of the most sought after new techno- logical solutions. Its application is extremely wide - from security services and business, all the way to the focus of this paper, which is the process of learning and education. The aim of this paper is to research the phenomenon of gamifica- tion of education, by defining and determining the factors and elements of that process, and then, by analyzing examples of practical application of this phe- nomenon, give an evaluation of the current situation, with a projection of the further development of this increasingly important phenomenon.

Jezik

engleski

srpski

Datum

2021

Licenca

Creative Commons licenca
Ovo delo je licencirano pod uslovima licence
Creative Commons CC BY 4.0 - Creative Commons Autorstvo 4.0 International License.

http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode

Predmet

Keywords: gamification, education, learning, game, video game

Кључне речи: гејмификација, образовање, учење, игра, видео игра

Deo kolekcije (1)

o:1575 Pravni fakultet za privredu i pravosuđe